IAIP – Internacional Association of Individual Psychology

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23th Congress of the International Association of Individual Psychology
VIDEOGAMES: INTRATTENIMENTO O STRUMENTO CULTURALE?
Rita Lacava Psicologa – psicoterapeuta Torino (Italia) – Via Tirreno 135 e – mail: [email protected] Fabrizio Fara Autore programmi TV e -mail: [email protected] Fabrizio Lacava Business developer e Responsabile Innovazione e Sviluppo e – mail: [email protected] Summary: Videogames, now become a mass-phenomenon, play an important trans-cultural action jointing different civilizations (Japanese, European and U.S.), and, overall, generating a flood of symbols and values in press, literature, art, cinematography, comics, cartoons and toys. It appear, then, extremely reductive to look at them just as fun games. There is a pretty wide number of different kind of videogames: simulations, gaming simulation, edutainment, infotainment, boardgame, ability games, role-playing games, didactic games, etc. that include themes linked to many aspects of daily life, culture, ideology, and are designated not any more just for a young public or children. These characteristics deserve the attention of the psychologist and turn videogames particularly suitable to be “explored” through Adlerian-methodology. Al loro esordio, alla fine degli anni Settanta, i videogiochi hanno catturato l’interesse dei più giovani suscitando, invece, l’indifferenza, se non addirittura l’avversione, di coloro che in quegli anni erano già adulti. A carico dei videogiochi molteplici furono le imputazioni e i pregiudizi: soggiogare l’attenzione per tempi lunghi, alienare i fruitori dal mondo reale, rendere dipendenti e, nei casi estremi, alimentare e veicolare arroganza e violenza attraverso i contenuti delle storie (guerre, attacchi alieni, …). La scarsa considerazione, dimostrata dal mondo “adulto”, ha ampliato il divario tra la cultura (non solo ludica) giovanile e quella della generazione precedente, lasciando ai giovani il rischio di compiere scelte casuali e talvolta discutibili. I videogiochi sono un potente veicolo culturale: le tematiche proposte vanno dalla storia all’attualità, dall’ideologia alla strategia gestionale, dalla simulazione allo sport. La loro azione è transculturale: la costruzione delle storie narrate, la creazione dei personaggi e l’ambientazione attingono ad elementi delle culture (giapponese, statunitense ed europea) che li hanno generati e diffusi. Ciò determina un flusso di simboli e valori tra civiltà diverse. In particolare, la massiccia diffusione, attraverso Internet, dei giochi di ruolo on line ha dato vita alla comunicazione tra persone residenti in Paesi diversi. L’interconnessione tra i membri di società diverse produce una conoscenza trasversale, definita “intelligenza connettiva”, sintesi di forme di sapere differenti, più ricca ed articolata di un accumulo di nozioni e certamente capace di influenzare l’intelligenza individuale modificandola ed incrementandola. Questa globalizzazione della cultura sta producendo un continuum anche tra letteratura, arte, cinematografia, fumetti, cartoons, giocattoli e videogiochi. Il legame con il cinema è il più evidente. Molti eroi dei videogiochi, trasformati in protagonisti di un film, garantiscono, con la loro fama, un immediato vasto pubblico potenziale. Spesso la regia cinematografica, che in passato ha tratto spunto dalla realtà dei videoclip musicali e dalla videoarte, oggi si ispira ai videogiochi lasciandosi pervadere dal ritmo, dalle schematizzazioni simboliche, dal tempo della narrazione, dal linguaggio visivo. In questo meccanismo di citazioni e rimandi il videogioco è al tempo stesso fonte ispiratrice e fruitore degli altri medium dai quali trae spunto per “ri-elaborare” storie autonome e differenti. La realizzazione tecnica di un videogioco è, oggi, assai complessa: il numero e la qualità delle professionalità coinvolte nella realizzazione di ogni singola parte di un videogioco (musica, script, grafica) sono pari se non maggiori a quelle di qualsiasi altro prodotto audiovisivo medio; spesso, i costruttori di videogiochi operano contemporaneamente su medium diversi (televisione, cinema, produzione musicale) assicurando, anche in maniera inconsapevole, un flusso di conoscenze e scambi fra questi mondi. Seguendo un destino analogo al fumetto (medium inizialmente ritenuto un prodotto popolare ed oggi diventato, in alcuni casi, oggetto di consumo alto e ricercato), il videogioco ha raggiunto una propria maturità ed autonomia culturale: personaggi, situazioni, mondi e storie, sono diventati, su diversi piani, fonte d’ispirazione e materia d’utilizzo per la catena dei media. In quanto medium culturale, i videogiochi richiederebbero una formazione al loro uso ed una pedagogia adeguata. Nel tempo hanno prodotto una vera e propria “cultura videoludica”. Ad essa partecipa un pubblico sempre più vasto ed in continuo aumento; in Italia il numero dei videogiocatori ha ormai raggiunto e superato i 5 milioni. L’incremento costante dell’età media, inoltre, dimostra che l’attività videoludica non è transitoria o peculiare dell’infanzia/adolescenza. Relegarla al ruolo di semplice svago è, perciò, riduttivo. Solo intrattenimento? L’evoluzione dei videogiochi è strettamente connessa con quella del computer. Ideati negli anni Cinquanta da alcuni programmatori, i primi giochi elettronici, sono il tentativo di un’applicazione esclusivamente ricreativa dell’informatica aziendale. Al loro uso potevano accedere solo pochi “addetti ai lavori” poiché i computer, necessari per farli funzionare, erano allora molto ingombranti, costosi e proprietà esclusiva delle imprese più importanti. Nel corso dell’ultimo trentennio, il progresso tecnologico ha realizzato macchine di dimensioni sempre più ridotte, a prezzi contenuti e capaci di far girare software di qualsiasi genere, dall’utility all’entertainment. Il computer smette di essere appannaggio delle aziende e diviene un oggetto personale per la gestione professionale (agenda, block notes, sistema di scrittura, …), privata (rubrica, calcolatrice, sveglia, …) e del tempo libero (videogiochi). L’approdo alle macchine multimediali consente di abbinare più funzioni allo stesso hardware: suoni, immagini, filmati, testi, giochi… sono integrati in un’unica postazione di lavoro e intrattenimento. Il mercato dei videogiochi può, quindi, distribuirsi tra personal computer e console (playstation, xbox) rispondendo alle richieste di un pubblico differenziato: molti giovani, di entrambi i sessi, frequentano le sale gioco e possiedono personal computer, console, playstation e telefono cellulare che utilizzano anche per giocare, da soli o con gli amici. Le dispute di squadra, i giochi di ruolo e la frequenza di locali pubblici attrezzati, inseriscono il videoludismo tra le attività giovanili della vita di relazione determinando nuove modalità di interazione sociale. Ciò che rende unica l’esperienza videoludica è la possibilità di modellare la realtà del gioco (interattività) combinando, in modo personale, gli eventi potenziali concepiti dai costruttori del programma per arrivare ad esiti diversi ed originali. L’acquisizione del potere sugli avvenimenti è la linea di demarcazione tra gioco e videogioco. L’intelligenza nei videogiochi si estende dall’ideatore al ricevente: non si tratta solo di capire quello che succede, seguendo passivamente gli eventi narrati, ma occorre partecipare progressivamente alla costruzione drammatica, esplorare il mondo del gioco, comprenderne le regole e creare un proprio modello mentale per interfacciarsi ad esso nel modo più opportuno. Così il giocatore ha la percezione di poter agire non solo all’esterno del processo di narrazione, come un semplice spettatore, ma di poterne riscrivere alcune parti modellandole e piegandole al proprio volere ed alla propria personalità come se fosse lui stesso l’autore originale. E’ curioso notare come il videogioco, a differenza degli altri medium, generi dei teatri in cui lo sviluppo della narrazione da una partita all’altra non è mai uguale a se stesso, proprio per l’intervento modificatore del giocatore che ne diventa il principale motore. Il videogioco genera quindi delle realtà dai “confini mobili” dove ogni giocatore nello sviluppo della sua esperienza ludica è diverso dagli altri e non è mai uguale a se stesso. Questa dimensione partecipativa rende il videogioco un medium ricco di potenzialità formative. L’identificazione proiettiva con i personaggi ed il rapporto con la struttura drammatica costituiscono la base del “role play” proposto da Moreno come strumento psicoterapeutico. I videogiochi possono diventare un “Emotion Engine” (come è stato chiamato il processore di Playstation2), un promotore di emozioni che stimola i giocatori a riflettere, sperimentare e agire in conformità con il sentimento sociale. In tal senso aggressività e competizione, implicite nel concetto di gara, possono assumere quel valore produttivo/attivo indicato da Adler: la possibilità di misurarsi in situazioni diverse è occasione per immaginare, nell’approccio alla realtà, punti di vista differenti ed utili per superare il limite del proprio stile di vita attuale. La logica di alcuni videogiochi, spesso, non è espressa con regole scritte, ma è contenuta nella stessa sperimentazione dell’azione. Ciò induce ad un atteggiamento intellettivo pragmatico (diverso dal consueto pensiero induttivo/deduttivo) più “ingenuo” e privo di pregiudizio. Il disinteresse del mondo scientifico lascia ancora inesplorate le possibili applicazioni della struttura dei videogiochi che, invece, potrebbero rivelarsi adatte ad un uso alternativo e ben più interessante del semplice intrattenimento. Una proposta operativa L’apprendimento attraverso il gioco (edutainement) è, per il momento, rivolto ad un target prevalentemente infantile, anche se sono disponibili numerosi CD rom didattici, che istruiscono in modo divertente (infotainment) prodotti per un pubblico adulto (visite a musei, guide turistiche, manuali di giardinaggio, architettura, …). Il cospicuo numero di videogiochi (simulazioni, giochi di abilità, giochi di ruolo, giochi didattici, ecc.) induce a valutare l’opportunità di estendere il loro uso “didattico” e formativo a situazioni e fasce di età diverse. Considerando che: – ogni forma ludica è sempre un’occasione di apprendimento: da bambini giochiamo per sperimentare i ruoli che siamo chiamati a rivestire nel mondo e da adulti continuiamo a giocare per mantenere attiva la mente, per sfidare noi stessi e i nostri amici sul piano dello sforzo intellettivo, della prontezza di riflessi o per metterci alla prova – i giochi di azione sviluppano prevalentemente la memoria visiva, i riflessi e il coordinamento motorio – i giochi di riflessione comportano la programmazione e l’attuazione di una strategia: la soluzione delle difficoltà, stimola la formulazione di ipotesi, la ricerca, la pianificazione e la progettazione – il coinvolgimento nell’azione dei personaggi del videogioco può essere utile a far sperimentare sentimenti ed emozioni (identificazione proiettiva) – per partecipare alla logica del gioco che, spesso, emerge solo nel corso dell’azione, l’intelligenza individuale deve abbandonare i propri schemi induttivo-deduttivi per approdare ad una conoscenza “contestualizzata” – la collettività dei videogiocatori sviluppa un'”intelligenza connettiva” (scambi di informazioni sulla soluzione di situazioni problematiche, segnalazioni di trucchi, consigli, strategie) che, più ricca della somma di nozioni, favorisce il fluire di simboli e valori tra culture diverse – lo spazio connettivo con i personaggi del gioco e con gli altri giocatori si configura come spazio illimitato e fluido ricco di creatività e fantasia ci sembra di poter “ri-considerare” i videogiochi come strumento di formazione e promozione culturale. Bibliografia ADLER, A. (1914) Praxis und Teorie der Individual Psychologie, tr. It. La Psicologia Individuale, Grandi Tascabili Economici Newton, Roma 1995 BALZOLA, A., MONTEVERDI, A. M., (2004) Le arti multimediali, Garzanti, Milano 2004 BITTANTI, M., (2002) Per una cultura dei videogames : teoria e prassi del videogiocare, Unicopli 2002 DE KERCKHOVE, D., (1991), Brainframes.Technology, Mind And Business, Bosch & Keuning, Utrecht, trad. it. Brainframes. Mente, tecnologia, mercato, Baskerville, Bologna, 1993 LEVY, P. (1995), Qùest ce-que le virtuel?, La Dècouverte, Paris, trad. it. Il virtuale, Cortina, Milano, 1997 CALAMOSCA, F., (2003) “Final Fantasy. Vivere tra gli indigeni del cyberspace”, Unicopoli 2003. CARLÀ, F., (1993) Space invaders la vera storia dei videogames, Castelvecchi, 1996 PELLITTERI, M., (1998) Sense of Comics. La grafica dei cinque sensi nel fumetto, Castelvecchi, 1998 PELLITTERI, M., (1999) Mazinga Nostalgia. 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