Videogames:
intrattenimento o strumento culturale?
Rita Lacava
Psicologa – psicoterapeuta
Torino (Italia) – Via Tirreno 135
e – mail:
bertino.lacava@libero.it
Fabrizio Fara
Autore programmi TV
e –mail:
fabrizio.fara@alice.it
Fabrizio Lacava
Business developer e Responsabile Innovazione e Sviluppo
e – mail:
fabrizio.lacava@fastwebnet.it
Summary:
Videogames, now become a mass-phenomenon, play an
important trans-cultural action jointing different civilizations
(Japanese, European and U.S.), and, overall, generating a flood of
symbols and values in press, literature, art, cinematography, comics,
cartoons and toys. It appear, then, extremely reductive to look at them
just as fun games.
There is a pretty wide number of different kind of
videogames: simulations,
gaming simulation, edutainment, infotainment, boardgame, ability games,
role-playing games, didactic games, etc.
that include themes linked to
many aspects of daily life, culture, ideology, and
are designated not any more just for a young public or children. These
characteristics deserve the attention of the psychologist and turn
videogames particularly suitable to be “explored”
through
Adlerian-methodology.
Al
loro esordio, alla fine degli anni Settanta, i videogiochi hanno
catturato l’interesse dei più giovani suscitando, invece,
l’indifferenza, se non addirittura l’avversione, di coloro che in quegli
anni erano già adulti. A carico dei videogiochi molteplici furono le
imputazioni e i pregiudizi:
soggiogare l’attenzione per tempi lunghi, alienare i fruitori dal mondo
reale, rendere dipendenti e, nei casi estremi, alimentare e veicolare
arroganza e violenza attraverso i contenuti delle storie (guerre,
attacchi alieni, …).
La
scarsa considerazione, dimostrata dal mondo “adulto”, ha ampliato il
divario tra la cultura (non solo ludica) giovanile e quella della
generazione precedente, lasciando ai giovani il rischio di compiere
scelte casuali e talvolta discutibili.
I
videogiochi sono un potente veicolo culturale: le tematiche proposte
vanno dalla storia all’attualità, dall’ideologia alla strategia
gestionale, dalla simulazione allo sport. La loro azione è
transculturale: la costruzione delle storie narrate, la creazione dei
personaggi e l’ambientazione attingono ad elementi delle culture
(giapponese, statunitense ed europea) che li hanno generati e diffusi.
Ciò determina un flusso di simboli e valori tra civiltà diverse.
In particolare, la massiccia diffusione,attraverso Internet, dei giochi di ruolo on line ha dato
vita alla comunicazione tra persone residenti in Paesi diversi.
L’interconnessione tra i membri di società diverse produce una
conoscenza trasversale, definita “intelligenza connettiva”, sintesi di
forme di sapere differenti, più ricca ed articolata di un accumulo di
nozioni e certamente capace di influenzare l’intelligenza individuale
modificandola ed incrementandola.
Questa globalizzazione della cultura sta
producendo un continuum anche tra letteratura, arte, cinematografia,
fumetti, cartoons, giocattoli e videogiochi. Il legame con il cinema è
il più evidente. Molti eroi dei videogiochi, trasformati in protagonisti
di un film, garantiscono, con la loro fama, un immediato vasto pubblico
potenziale. Spesso la regia cinematografica, che in passato ha tratto
spunto dalla realtà dei videoclip musicali e dalla videoarte, oggi si
ispira ai videogiochi lasciandosi pervadere dal ritmo, dalle
schematizzazioni simboliche, dal tempo della narrazione, dal linguaggio
visivo.
In questo meccanismo di citazioni e
rimandi il videogioco è al tempo stesso fonte ispiratrice e fruitore
degli altri medium dai quali trae spunto per “ri–elaborare” storie
autonome e differenti.
La realizzazione tecnica di un videogioco
è, oggi, assai complessa: il numero e la qualità delle professionalità
coinvolte nella realizzazione di ogni singola parte di un videogioco
(musica, script, grafica) sono pari se non maggiori a quelle di
qualsiasi altro prodotto audiovisivo medio; spesso, i costruttori di
videogiochi operano contemporaneamente su medium diversi (televisione,
cinema, produzione musicale) assicurando, anche in maniera
inconsapevole, un flusso di conoscenze e scambi fra questi mondi.
Seguendo un destino analogo al fumetto
(medium inizialmente ritenuto un prodotto popolare ed oggi diventato, in
alcuni casi, oggetto di consumo alto e ricercato), il videogioco ha
raggiunto una propria maturità ed autonomia culturale: personaggi,
situazioni, mondi e storie, sono diventati, su diversi piani, fonte
d’ispirazione e materia d’utilizzo per la catena dei media.
In quanto medium culturale, i videogiochi
richiederebbero una formazione al loro uso ed una pedagogia adeguata.
Nel tempo hanno prodotto
una vera e propria “cultura videoludica”.
Ad essa partecipa un pubblico sempre più vasto ed in continuo aumento;
in Italia il numero dei videogiocatori ha ormai raggiunto e superato i 5
milioni. L’incremento costante dell’età media, inoltre, dimostra che
l’attività videoludica non è transitoria o peculiare
dell’infanzia/adolescenza. Relegarla al ruolo di semplice svago è,
perciò, riduttivo.
Solo
intrattenimento?
L’evoluzione dei videogiochi è
strettamente connessa con quella del computer. Ideati negli anni
Cinquanta da alcuni programmatori, i primi giochi elettronici, sono il
tentativo di un’applicazione esclusivamente ricreativa dell’informatica
aziendale. Al loro uso potevano accedere solo pochi “addetti ai lavori”
poiché i computer, necessari per farli funzionare, erano allora molto
ingombranti, costosi e proprietà esclusiva delle imprese più importanti.
Nel corso dell’ultimo trentennio, il
progresso tecnologico ha realizzato macchine di dimensioni sempre più
ridotte, a prezzi contenuti e capaci di far girare software di qualsiasi
genere, dall’utility all’entertainment. Il computer smette di essere
appannaggio delle aziende e diviene un oggetto personale per la gestione
professionale (agenda, block notes, sistema di scrittura, …), privata
(rubrica, calcolatrice, sveglia, …) e del tempo libero (videogiochi).
L’approdo alle macchine multimediali consente di abbinare più funzioni
allo stesso hardware: suoni, immagini, filmati, testi, giochi… sono
integrati in un’unica postazione di lavoro e intrattenimento.
Il mercato dei videogiochi può, quindi,
distribuirsi tra personal computer e console (playstation, xbox)
rispondendo alle richieste di un pubblico differenziato: molti giovani,
di entrambi i sessi, frequentano le sale gioco e possiedono personal
computer, console, playstation e telefono cellulare che utilizzano anche
per giocare, da soli o con gli amici. Le dispute di squadra, i giochi di
ruolo e la frequenza di locali pubblici attrezzati, inseriscono il
videoludismo tra le attività giovanili della vita di relazione
determinando nuove modalità di interazione sociale.
Ciò che rende unica l’esperienza
videoludica è la possibilità di modellare la realtà del gioco
(interattività) combinando, in modo personale, gli eventi potenziali
concepiti dai costruttori del programma per arrivare ad esiti diversi ed
originali. L’acquisizione del potere sugli avvenimenti è la linea di
demarcazione tra gioco e videogioco.
L’intelligenza nei videogiochi si estende
dall’ideatore al ricevente: non si tratta solo di capire quello che
succede, seguendo passivamente gli eventi narrati, ma occorre
partecipare progressivamente alla costruzione drammatica, esplorare il
mondo del gioco, comprenderne le regole e creare un proprio modello
mentale per interfacciarsi ad esso nel modo più opportuno. Così il
giocatore ha la percezione di poter agire non solo all’esterno del
processo di narrazione, come un semplice spettatore, ma di poterne
riscrivere alcune parti modellandole e piegandole al proprio volere ed
alla propria personalità come se fosse lui stesso l’autore originale.
E’ curioso notare come il videogioco, a
differenza degli altri medium, generi dei teatri in cui lo sviluppo
della narrazione da una partita all’altra non è mai uguale a se stesso,
proprio per l’intervento modificatore del giocatore che ne diventa il
principale motore.
Il videogioco genera quindi delle realtà
dai “confini mobili” dove ogni giocatore nello sviluppo della sua
esperienza ludica è diverso dagli altri e non è mai uguale a se stesso.
Questa dimensione partecipativa rende il videogioco un medium ricco di
potenzialità formative.
L’identificazione proiettiva con i
personaggi ed il rapporto con la struttura drammatica costituiscono la
base del “role play” proposto da Moreno come strumento psicoterapeutico.
I videogiochi possono diventare un “Emotion Engine” (come è stato
chiamato il processore di Playstation2), un promotore di emozioni che
stimola i giocatori a riflettere, sperimentare e agire in conformità con
il sentimento sociale. In tal senso aggressività e competizione,
implicite nel concetto di gara, possono assumere quel valore
produttivo/attivo indicato da Adler: la possibilità di misurarsi in
situazioni diverse è occasione per immaginare, nell’approccio alla
realtà, punti di vista differenti ed utili per superare il limite del
proprio stile di vita attuale.
La logica di alcuni videogiochi, spesso,
non è espressa con regole scritte, ma è contenuta nella stessa
sperimentazione dell’azione. Ciò induce ad un atteggiamento intellettivo
pragmatico (diverso dal consueto pensiero induttivo/deduttivo) più
“ingenuo” e privo di pregiudizio.
Il disinteresse del mondo scientifico
lascia ancora inesplorate le possibili applicazioni della struttura dei
videogiochi che, invece, potrebbero rivelarsi adatte ad un uso
alternativo e ben più interessante del semplice intrattenimento.
Una
proposta operativa
L’apprendimento attraverso il gioco (edutainement)
è, per il momento, rivolto ad un target prevalentemente infantile, anche
se sono disponibili numerosi CD rom didattici, che istruiscono in modo
divertente (infotainment) prodotti per un pubblico adulto (visite a
musei, guide turistiche, manuali di giardinaggio, architettura, …). Il
cospicuo numero di videogiochi (simulazioni, giochi di abilità, giochi
di ruolo, giochi didattici, ecc.) induce a valutare l’opportunità di
estendere il loro uso “didattico” e formativo a situazioni e fasce di
età diverse.
Considerando che:
•
ogni forma ludica è sempre un’occasione di apprendimento:
da bambini giochiamo per sperimentare i ruoli che siamo chiamati a
rivestire nel mondo e da adulti continuiamo a giocare per mantenere
attiva la mente, per sfidare noi stessi e i nostri amici sul piano dello
sforzo intellettivo, della prontezza di riflessi o per metterci alla
prova
•
i giochi di azione sviluppano prevalentemente la memoria visiva, i
riflessi e il coordinamento motorio
•
i giochi di riflessione comportano la programmazione e l’attuazione di
una strategia: la soluzione delle difficoltà, stimola la formulazione di
ipotesi, la ricerca, la pianificazione e la progettazione
•
il
coinvolgimento nell’azione dei personaggi del videogioco può essere
utile a far sperimentare sentimenti ed emozioni (identificazione
proiettiva)
•
per
partecipare alla logica del gioco che, spesso, emerge solo nel corso
dell’azione, l’intelligenza individuale deve abbandonare i propri schemi
induttivo-deduttivi per approdare ad una conoscenza “contestualizzata”
•
la
collettività dei videogiocatori sviluppa un’“intelligenza connettiva”
(scambi di informazioni sulla soluzione di situazioni problematiche,
segnalazioni di trucchi, consigli, strategie) che, più ricca della somma
di nozioni, favorisce il fluire di simboli e valori tra culture diverse
•
lo
spazio connettivo con i personaggi del gioco e con gli altri giocatori
si configura come spazio illimitato e fluido ricco di creatività e
fantasia
ci sembra di poter “ri-considerare” i videogiochi come
strumento di formazione e promozione culturale.
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WEBGRAFIA
http://gamesradar.msn.it
http://perswww.kuleuven.ac.be/~u0008708/histor.htm
www.tgmonline.it
http://it.wikipedia.org/wiki/Videogioco

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